Reflexion générale:
Je poursuis mon apprentissage de la gestion de projet de développement, et en parallèle je continue d’apprendre sur mes méthodes de travail dans un contexte beaucoup plus libre qu’à l’accoutumée. Ayant un emploi du temps plus chargé qu’au premier partiel en raison de mes obligations pour mon école en France, je dois apprendre à mieux m’organiser dans mon travail pour ne pas prendre trop de retard. Mon groupe et moi avons notamment pris du retard dans notre projet de groupe, que nous avons réussi à compenser en fin de période. En ce qui concerne les rendus individuels je pense avoir trouvé un bon rythme de travail, en essayant de prendre de l’avance dans les périodes plus calmes, quitte à ne pas toucher à mon blog pendant une semaine ou deux lorsque mon flux de travail se fait plus intense.
De manière plus concrète, voici les principaux enseignements dont je tire de ce second semestre:
UML
L’UML est l’acronyme anglais pour langage de modélisation unifié. C’est un langage initialement destiné au développement logiciel mais qui s’est popularisé à d’autres domaines. Il permet à la fois de s’affranchir des contraintes du texte et de la barrière de la langue en créant un langage purement visuel constitué de diagrammes compréhensibles par tous. L’UML est utilisé en phase d’analyse d’un projet, et intervient donc dans la phase de cadrage du projet. Le but est de donner une ligne directive aux différentes parties prenantes du projet, permettant ce faisant de garder une certaine cohérence dans des projets parfois extrêmement longs et complexes, et ainsi de gagner en efficacité et en efficience.
Classes to tables
Ce sujet est plus compliqué pour moi étant donné qu’il est plus technique qu’à l’accoutumée et que mes connaissances techniques en programmation sont assez limitées.
Toutefois j’en retiens que convertir des classes en une base de données permet à la fois non seulement de clarifier le programme, mais également de le sécuriser en créant des relations entre ses différentes classes. L’établissement de relations entre les différents éléments via les classes primaires et étrangères permettent d’assurer la cohérence des informations et de limiter les erreurs d’origine humaine.
Classes to code
De même, sur ce sujet, la limite de mes connaissances et de ma compréhension m’obligent à rester sur des considérations assez générales. J’en ai tout de même retenu que la programmation est née avec l’assembleur qui est un langage s’adressant directement à la machine. Ce sont ensuite développés les langages fonctionnelles et orientés objet, qui communiquent à la machine via un compilateur qui joue le rôle d’interprète. La POO (programmation orientée objet) s’est considérablement popularisée si bien qu’aujourd’hui, l’écrasante majorité des langages de programmation répandus sont orientés objet. Ce type de programmation jouit en particulier de sa facilité à être réutiliser, son mode de communication entre objets via des interfaces et son caractère modulaire.